卡拉彼丘游戏分析草稿
观前提示:草稿大多是上一测时写的,会在不少地方存在或多或少的问题比如说角色强度。
付费点
角色皮肤——心情件 枪皮肤——卖瞄具
(资料图片)
通行证
1、喜欢角色的皮肤
2、更低廉的价格获取抽卡资源和氪金货币(降低获取成本
皮肤
1、限时皮肤
2、通贩皮肤
个人总结:为爱买单(角色皮肤),隐形的增强(金枪皮)
付费价钱:
个人认为目前是一个比较可接受的价格(但还是小贵):算上每个月的月卡可以每个月用120块买180的“大套”
角色分析
各个角色的特色分明
15s:白墨(击杀刷新CD)
25s:明、心夏(持续30s结束治疗后进入CD)
30s:拉薇、香奈美、星绘
35s:伊薇特(熊消失后开始计时)
45s:米雪儿、玛德雷娜
55s:令
信放下不会进入CD但回收后会进入20s CD 两个放置物分别计算CD
心夏的无人机单独测试,香奈美的加速也需要测试
心夏无人机本身有血量觉醒3为能够抵挡短时间内的伤害
注:后面可能将使用部分角色的外号进行称呼各角色。
角色造型只针对当前测试阶段进行分析
角色造型上大多数角色都有十分鲜明的“锚点”(即特色,特点),甚至在使用大幅改变角色风格的金皮时也能快速分辨出角色。
猫:双马尾,小夹克
明:十分贴身的服装风格
小画家:帽子和褶子裙(圆眼镜?)
熊:视觉效果瘦小,头大(?),目前只有熊一个小枪所以十分容易分辨,不知以后出现其他新的小枪角色会怎样
心夏:大披风(【鸭鸭摇滚】初见时很难一眼认出是心夏,刚见到时经常被误认成小画家,打多了还好)
拉薇:“围巾”,蓝色长发
信:干练
令:长下摆
白墨:宽肥的衣物
香奈美:?
星绘和奥黛丽单独挑出来说
因为在游戏中星绘和奥黛丽的裙型十分相似,让笔者在个别时候识别这两个角色时会相比其他角色慢一些
星绘的【逆影蔷薇】和机枪妹的【风舞碧云】都突破了原来的裙装造型,容易给初见玩家带来迷惑
注:笔者对于官方的猜测:奥黛丽的锚点在于袖子,星绘的锚点在于大臂处的装饰,但这两者的锚点均不过于明显
对于“锚点”笔者个人感觉除去外观,还有动作可以作为“锚点”,但《卡》作为一款射击类型且画风偏向“日系”的游戏,在动作上可能不会出现很夸张的动作
奥黛丽的初始枪镜过于遮挡视野,不知是否是因为奥黛丽开镜时获得50盾所作的平衡,但金枪皮似乎就没有这个“平衡限制”了
下面部分重写,角色除去官方根据的技能给予的定位可以将角色根据武器类型(武器伤害能力)进行一定的分类 冲锋枪,自动步枪,半自动步枪,狙
角色的输出能力:
“决斗”的伤害高
信、令、玛德雷娜 伤害中规中矩
拉薇,星绘,伊薇特伤害偏低(个人认为是因为功能性强所以对伤害进行了抑制;伊薇特自身技能给予对方打滑和“易损”debuff的情况下伤害会大幅提高,但这种伊维特吃到自己提供的“易损”收益情况在前期是较难出现的。
关于大狙的强度问题:“大狙”的强度是在网络上以及笔者朋友圈中都是同时存在两种看法,即“大狙”在这个游戏里过强和“大狙”的强度在游戏里一般。
这两种观点我觉得都是没有问题的,“大狙”武器是高强度的,而心夏与香奈美两个“大狙”角色的强度是一般的。卡拉彼丘的枪支是与角色绑定的,所以笔者个人观点是讨论强度时不应该仅仅讨论但枪械的强度,而应该将枪械和角色合在一起讨论。心夏和香奈美的技能并不是十分的强力或者说是被限制了使用时机的技能,作为防守限定的心夏的技能基本上是脱战后才能很好产生效果的技能,而进攻限定的香奈美则恰恰相反,是完完全全的战前先手技能。这两个“大狙”角色的技能并不像其他角色那样在双方接触的战中可以很好地使用(可能是设计师故意而为之将两个“大狙”角色设计成这样的)
“天赋树”系统:
个人认为天赋树系统的存在能让一些角色在半场对局中出现定位或者功能上的转换。
举例:
功能到伤害:
拉薇,可以在枪械天赋树中点出多个天赋来增强其枪械
伊薇特,伊薇特在前期更倾向于功能性一些,当点出后两个觉醒任一时伊薇特能更容易的得到自己技能带来收益,这时的伊薇特会向输出侧倾斜
伤害到功能:
心夏和香奈美,在对方起甲前能够让对方快速少人,起甲后向功能侧倾斜。
功能方向上的变化:
星绘的觉醒2与觉醒3就是防御性与攻击性上的选择
小画家,信的
机制分析
弦化:
弦化机制大体上两种作用:规避伤害,特殊的移动。
规避伤害:弦化本身的减伤,扁平化降低自己的受击面积
特殊移动:贴墙上行走以及滑翔,可以让玩家使用这个机制走到各种正常方式无法到达的地方,增加了路线与点位的可能性。
弦化分为三种状态:即飘飞,贴墙和侧身。
飘飞 移动速度快,但存在“时间”限制(在空中会不断下落)不够灵活且不能对武器进行操作,解除弦化后有掏枪动作并不能立即开火。
贴墙 难以被发现,移动速度与走路速度相同,受到地形限制(会被墙体的形状影响)且不能对武器进行操作,解除弦化后有掏枪动作并不能立即开火。
侧身 可以对武器进行一定的操作(切换,上弹),但对移动会存在很大的限制(移动速度,必须站在地面面上)
飘飞和贴墙在移动上的能力更出色
贴墙和侧身隐蔽能力更出色
侧身感觉是一个更倾向于战斗中的减伤
向下滑翔会慢于自由落体,但是弦化滑翔过程中角色是弦化且头朝下的,是一个较好规避伤害的操作
护甲:这个游戏的护甲似乎是“反常识”的,即越厚的甲容错越高。或许可以回复的小甲相比大甲反而可以给玩家带来更高的容错(明因为她的回甲机制似乎并不符合该逻辑),在此记下一笔,后面的游戏中测试
地图分析
对于地图上的视觉引导:对于刚上手这款游戏的新人来说一些在墙上的十分明显的箭头是很好的视觉引导,但箭头更多的是道路的引导,其他可以蹲人或者“怪绕”的路线需要玩家自己发现。
该游戏的地图大体上可以说是一个类似于“田”字型的地图设计。左上角和右下角是攻防双方的出生点,而右上和左下则是AB两个点。
同时在设计上对于AB包点来说攻守双方都拥有高点,但防守方的高点大都相对“矮”于进攻方的高点,但是装包点都处于最低处。
大小适度且适配弦化机制的地图上玩家的机动性很高所以地图上几乎没有不会被偷后的点位,有效遏制了玩家在一个点位上与对面拉扯,间接鼓励玩家从多个角度进行进攻与防守
88区:
笔者感觉88区是目前4张图中设计最好的一场图(或许是88区魔改自dust2的原因)。他在dust2的外围多盖了一圈以及上层多盖了一层
关键词:
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